Ciencia

O director xeral de Samsung Electronics renuncia ao seu posto

códigocero - Ven, 10/13/2017 - 14:20

Grande sorpresa nas últimas horas ao saberse da dimisión do vicepresidente de Samsung Electronics, Oh-Hyun Kwon, que vén de anunciar a súa intención de non manterse ao cargo da división de negocio de Solucións para Dispositivos e tampouco buscará a reelección como membro do cadro de directores (do que remata o seu mandato actual en marzo de 2018). Kwon tamén renuncia á dirección xeral de Samsung Display, a división de pantallas da compañías surcoreana.
Kwon recoñece que a súa retirada foi unha difícil decisión, pero considera que é necesaria para a empresa, argumentando que están a vivir «unha crise sen precedentes» (no que parece unha alusión á condena de 5 anos de cadea para o máximo responsable da compañía) e considera que é o momento para renovar o liderado «para unha mellor respostas aos desafíos emerxentes da rapidamente cambiante industria das TIC».
Foi no ano 1985 cando Kwon entrou a formar parte de Samsung como investigador nos laboratorios de semicondutores nos EE.UU., ocupando dende entón numerosos cargos de responsabilidade, como a dirección xeral da división de semicondutores dende 2012, que resulta ser precisamente un dos negocios da compañía que máis beneficios xerou nos últimos anos, de aí que resulte sorprendente a renuncia, xa que non é habitual que os directivos deixen os seus cargos cando semella que están no seu mellor momento.

Categorías: Ciencia

En marcha unha plataforma tecnolóxica única para as lonxas ao abeiro do Programa Primare

códigocero - Ven, 10/13/2017 - 12:12

O Programa Primare da Xunta, dirixido a modernizar os nosos sectores tradicionais, vén de achegar unha serie de novidades importantes para os ámbitos da pesca e o agro. No eido mariño, as novidades materialízanse no fornecemento de procesos dixitais para as lonxas. Segundo informa a Xunta, até 35 lonxas poderán beneficiarse de melloras tecnolóxicas nas súas instalacións, “que permitirán unha xestión máis eficiente da súa actividade, sobre todo en materia de comercialización, rastrexabilidade e seguridade alimentaria” e tamén en aspectos relacionados coa xestión económica. É unha das actuacións previstas no Programa Primare da Xunta, que impulsa a AMTEGA en colaboración coas Consellerías do Mar e do Medio Rural.
A modernización das lonxas desenvolverase a través de dúas liñas de actuación. Por unha banda, melloraranse tanto as infraestruturas como o equipamento tecnolóxico e, pola outra, porase a disposición das lonxas unha plataforma tecnolóxica única, que integrará os sistemas de xestión, comercialización, e emisión de notas de venda, informatizando a xestión duns procesos que até o de agora se viñan realizando de maneira manual e illada. “Esta medida”, explica a axencia que dirixe Mar Pereira, “redundará nunha axilización destes procedementos, posibilitará as poxas en liña, e mellorará a comercialización”. E engade: “As lonxas poderán sumarse á renovación, de maneira totalmente voluntaria, a través da Consellería do Mar”.
O proxecto de modernización, que está en fase de licitación, abrangue a modernización da infraestrutura tecnolóxica das lonxas, melloras nos sistemas de xestión (con servizos que faciliten as xestións da actividade da lonxa: contabilidade, cobros e pagos, relación coa administración, comercialización, subministración, prestación de servizos, ...) e de comercialización (de xestión das capturas descargadas, clasificación, pesada, poxa e a emisión dos documentos precisos para a súa venda e comercialización, ...).
Ademais, con estas accións de modernización, mellorarase a xestión das lonxas en todo o que ten que ver coa comercialización, a rastrexabilidade e a seguridade alimentaria. Asemade, contribuirase a aumentar a eficiencia e a seguridade e a mellora das condicións de traballo.
Para levar a cabo estas actuacións nas lonxas, a Consellería do Mar investirá máis de 3,8 millóns de euros que se distribuirán nas anualidades 2016, 2017, 2018 e 2019. Esta cantidade será co-financiada nun 75% polo Fondo Europeo Marítimo e da Pesca (FEMP).
No campo, o Programa Primare investirá preto de 3,5 millóns de euros no desenvolvemento de tres solucións tecnolóxicas, que non existían no mercado, para ofrecer servizos de valor engadido para mellorar a competitividade deste ámbito. A previsión é adxudicar a comezos do 2018 os tres proxectos. A partir dese momento as empresas terán de prazo un ano para crear as tres soluciones que conformarán un sistema global para a xestión do campo, que se comezará a probar en xuño de 2019.
A primeira das solucións permitirá a xestión de información xeográfica, territorial e agroambiental de maneira xeorreferenciada (algo preciso para o control da actividade agraria) que integrará os datos capturados mediante sensores transportados por UAV (vehículos aéreos non tripulados) ou outros dispositivos tecnolóxicos. Este sistema permitirá obter imaxes das parcelas con calidade de abondo para o seu posterior tratamento, así como datos relativos á xestión dos cultivos como poden ser a altura do terreo, a altura do cultivo ou grao de humidade.
Para transformar estes datos en información útil, crearase unha plataforma de procesado de información de parcelas agrarias, que permitirá obter mapas xeográficos, nos que identificar as parcelas, a súa morfoloxía topográfica, mesmo os cultivos e outros datos obtidos a través dos sensores. Toda esta información estará almacenada nunha plataforma con capacidade para explotala de forma útil, tanto por parte da Administración como dos axentes do sector primario.
A terceira solución prevista centrarase no deseño e posta en funcionamento dun sistema intelixente para automatizar os traballos sobre o terreo e a toma de decisións asociadas ás axudas europeas en Galicia. En base á información obtida coas solucións anteriores, este sistema permitirá axudar a determinar os tipos de parcelas e que os técnicos poidan tomar decisións sen trasladarse sempre fisicamente á parcela.

Categorías: Ciencia

A UVigo xunta alumnos de másteres matemáticos para resolver desafíos empresariais con Big Data, ML e simulación

códigocero - Ven, 10/13/2017 - 11:33

Vigo vai acoller os días vindeiros, entre o 16 e o 20 de outubro, a cuarta edición dun obradoiro estudantil para resolver problemas industriais reais botando man de cousas como análise de Big Data, Machine Learning (ML) ou simulación, entre outras metodoloxías de traballo en auxe e espallamento e das que, queirámolo non, imos escoitar falar (e moito) de aquí en adiante. En termos máis concretos, o IV Iberian Modelling Week (IV IMW) busca recrear unha contorna laboral para que o alumnado de másteres con formación matemática traballe sobre retos concretos expostos por empresas. Segundo explica Javier Roca,profesor titular do Departamento de Estatística e Investigación Operativa da UVigo e membro do comité científico e organizador do evento, “trátase dun escaparate moi interesante para aqueles estudantes que queren que as empresas lles coñezan, e, para estas, resulta unha oportunidade de coñecer profesionais formados”.
O evento desenvolveranse con tres retos expostos. Estes desafíos, sinala Roca, “son tres exemplos de transferencia de tecnoloxías”, como a información a gran escala (Big Data), as máquinas pensantes e con capacidade de aprendizaxe (Machine Learning) e a simulación numérica no eido das telecomunicacións, o deseño de edificios e a industria da pedra.
O primeiro día do obradoiro, os alumnos elixirán o desafío que máis lles interesa e sobre el traballarán o resto das xornadas baixo a supervisión dun dos científicos que estivo involucrado na súa resolución. Tamén, poderán asistir representantes das compañías.
O encontro, que é de balde, está dirixido a alumnos españois e portugueses de másteres de matemáticas. Segundo explican os organizadores, o seu carácter internacional débese a que se trata dunha iniciativa conxunta do grupo de investigación Statistical Inference, Decision and Operation Research (SiDOR) da UVigo, o Instituto Tecnolóxico de Matemática Industrial (ITMATI) e a Rede Española Matemática-Industria (Math-in), en colaboración coa Rede Portuguesa de Matemática para a Industria e a Innovación (PT-MATHS-IN).
Estes son os tres problemas a resolver: Big Data, Non te vaias aínda (Como manter no tempo ao cliente da nosa operadora de telefonía? Como saber que usuarios están insatisfeitos e quérense dar de baixa? E deses, cales son irrecuperábeis e cales poderían pensalo dúas veces se se lles melloramos as condicións?), Simulación: cara a onde sopra o vento (Como emprazar dispositivos aeroxeradores e optimizar a súa disposición no exterior dun inmóbel? Como cuantificar o potencial eólico dispoñíbel nas proximidades dun edificio ou infraestrutura, por exemplo na azotea dunha casa ou sede empresarial?) e Visión artificial e ML: automatización de procesos (Como mellorar a elaboración de placas de lousa, facendo fincapé no control de calidade, un proceso que aínda se ten que facer de maneira manual e téndose que revisar cada peza fabricada, unha por unha e por separado?).
A Iberian Modelling Week celébrase anualmente desde 2014 e alterna sede en España e Portugal. A súa primeira edición organizouse conxuntamente polo Centro de Estudantes de Matemáticas da Asociación Académica da Universidade de Coimbra (Portugal) e o Laboratorio de Matemática Computacional do Centro de Matemática da Universidade de Coimbra. A partir de entón, pasou a ser asumido pola Rede Portuguesa de Matemáticas para a Industria e a Innovación (PT-MATHS-IN) e pola Rede Española Matemática-Industria (Math-in).

Categorías: Ciencia

A USC e Sanidade crearán unha app para mellorar a adherencia aos tratamentos

códigocero - Ven, 10/13/2017 - 11:08

Impulsar e mellorar a adherencia os tratamentos farmacolóxicos da cidadanía galega. Este é o gran obxectivo da aplicación móbil (app) que desenvolverán a Consellería e de Sanidade e a Universidade de Santiago ao abeiro dun convenio marco de colaboración inserido no ámbito das TIC e a saúde (o que se coñece como eSaúde) e que está previsto que dea lugar a actividades conxuntas de I+D entre a USC e a Consellería de Sanidade, validando diferentes tecnoloxías do devandito ámbito de actuación.
A aplicación cuxos detalles veñen de avanzar o SERGAS e máis a USC, a app Calendula, permitirá facer cousas como realizar o seguimento da medicación, descargar a medicación actual, revisar pautas horarias, recibir avisos e alarmas, rexistrar tomas de medicación, xestionar as boticas anexas (botiquíns), recibir avisos de efectos secundarios ou consultar os prospectos da medicación. Trátase do primeiro froito do acordo marco entre a USC e Sanidade.
Ao abeiro do acordo, a Subdirección Xeral de Sistemas e Tecnoloxías da Información encargarase da coordinación das iniciativas de I+D+i no ámbito das TIC sanitarias e a realización a supervisión da plataforma tecnolóxica que dea soporte a estas actividades dentro do Sistema público de Saúde de Galicia, en coordinación coas unidades competentes na materia. Pola súa banda, a USC, a través do Centro Singular de Investigación en Tecnoloxías da Información (CiTIUS), porá a disposición os investigadores e os medios técnicos axeitados para levar a cabo a bo fin as actividades de I+D mencionadas.

Categorías: Ciencia

Conta atrás para a nosa gran cita das tecnoloxías intelixentes: Machine Learning Workshop Galicia

códigocero - Ven, 10/13/2017 - 10:38

O vindeiro 19 de outubro celébrase na ETSE da Universidade de Santiago un dos grandes eventos tecnolóxicos deste outono, a nova edición do Machine Learning Workshop Galicia (MLWG), un encontro dirixido a avaliar o potencial presente-futuro das máquinas “pensantes”, co fin de estudar a súa aplicabilidade en múltiples ámbitos produtivos. O workshop, previsto para o 19 de outubro, virá novamente da man do CiTIUS, que coordina o evento coa colaboración do CESGA (Centro de Supercomputación de Galicia), o CITIC (Centro de Investigación TIC da UDC) e AtlantTIC (Universidade de Vigo). A xeira de traballo, “punto de referencia entre a industria e os investigadores arredor do Machine Learning”, comezará cun relatorio inaugural a cargo de Sorin Cheran, membro da filial francesa de HPE, na que se presentarán novas arquitecturas paralelas para solucións baseadas en aprendizaxe profunda (Deep Learning).
De seguido, desenvolveranse máis de vinte relatorios que abordarán temáticas tan diferentes como a visión artificial, o procesado de linguaxe ou a mellora dos procesos de fabricación, así como a mercadotecnia ou o diagnóstico de patoloxías, entre outra cuestións de gran interese. Os organizadores esperan que esta xeira de traballo sirva de “catalizadora” para o pulo de novos proxectos baseados en intelixencia artificial e lembran que o prazo de inscrición ficará aberto ata o día do evento a través do formulario online publicado na web oficial.
Nun plano máis detallado, o temas a tratar na xornada serán moitos e variados (aprendizaxe de máquinas, Deep Learning, información a gran escala ou Big Data) pero xirarán todos eles arredor do estado de cousas da tecnoloxía intelixente, ou sexa, tecnoloxías con capacidade de avaliar grandes cantidades de información e tomar as mellores decisións ao respecto en base a algoritmos avanzados. Do que se trata en boa medida, segundo nos conta o CiTIUS, é de visualizar no mercado o que até agora ficaba en parte invisíbel, pechado nos espazos de investigación dos diferentes grupos de traballo pero cun amplo potencial a nivel social, científico e empresarial.
Segundo nos conta o CiTIUS nun plano máis concreto, nesta edición “daráselles prioridade aos traballos que mostren a aplicabilidade dos algoritmos Machine Learning a casos de uso reais co fin de visualizar perante a industria o potencial destas tecnoloxías”. Tamén se valorarán os traballos que, aínda sen contar con algún caso de uso de transferencia real por atoparse nunha fase inicial de desenvolvemento, conten cun potencial importante de aplicabilidade no tecido socioeconómico ou industrial.

Comité científico:
Ricardo Cao (CITIC-UDC, ITMATI)
Milagros Fernández Gavilanes (AtlantTIC - UVIGO)
David Mera Pérez (CiTIUS-USC)
Andrés Gómez Tato (CESGA)
Félix Díaz Hermida (CiTIUS-USC)

Categorías: Ciencia

¿Por qué las ranas venenosas no son víctimas de su propio veneno?

Investigación y Ciencia - Ven, 10/13/2017 - 00:00
Un estudio genético revela el motivo por el que las neurotoxinas de la piel de algunas ranas no ejercen efecto en su mismo sistema nervioso.
Categorías: Ciencia

FDA advisers back gene therapy for rare form of blindness

Nature - Xov, 10/12/2017 - 23:36

Therapy that targets disease-causing mutations could become the first of its kind approved for use in the United States.

Nature News doi: 10.1038/nature.2017.22819

Categorías: Ciencia

European drug regulation at risk of stalling as agency prepares to leave London

Nature - Xov, 10/12/2017 - 20:30

Post-Brexit plans to relocate the European Medicines Agency could trigger severe staff losses, its head has warned.

Nature News doi: 10.1038/nature.2017.22817

Categorías: Ciencia

European Medicines Agency chief raises alarm at forced relocation

Nature - Xov, 10/12/2017 - 20:30

Guido Rasi says that ensuring the safety of drugs could be compromised.

Nature News doi: 10.1038/nature.2017.22818

Categorías: Ciencia

Male scientists share more — but only with other men

Nature - Xov, 10/12/2017 - 20:30

Evolutionary differences blamed for squeezing out female researchers.

Nature News doi: 10.1038/nature.2017.22820

Categorías: Ciencia

Weather-company CEO is Trump's pick to lead climate agency

Nature - Xov, 10/12/2017 - 08:25

Barry Myers would bring private weather-forecasting experience to the National Oceanic and Atmospheric Administration.

Nature News doi: 10.1038/nature.2017.22311

Categorías: Ciencia

Facebook presenta un casco de realidade virtual autónomo

códigocero - Mér, 10/11/2017 - 23:00

Hoxe botou a andar a cuarta edición de Oculus Connect, a conferencia organizada por Facebook para dar a coñecer as últimas novidades ao redor da súa tecnoloxía de realidade virtual na que sorprendeuse coa presentación dun produto que veremos a primeiros de 2018 a un prezo de 199 dólares: un casco de realidade virtual autónomo chamado Oculus Go. Deste xeito xa non será preciso introducir un smartphone de alta gama nun casco Gear VR para poder gozar da realidade virtual, o que supón unha maior comodidade e liberdade á hora de empregar esta tecnoloxía.
Este anuncio é realmente importante xa que parecía que este tipo de solucións ían tardar en materializarse, xa que hai poucas semanas Intel anunciou a cancelación do seu proxecto Alloy (que pretendía crear unhas especificacións semellantes ás do casco que vén de presentar Oculus).
O novo casco será lixeiro e cómodo, integrará pantallas LCD de alta resolución e velocidade para conseguir unhas imaxes nítidas, á vez que tamén integrará unha nova xeración de lentes para ofrecer un maior campo de visión.
Oculus Go tamén integrará audio especial (ou sexa, que inclúe uns pequenos altofalantes a ambos lados, que poden desactivarse empregando a toma de auriculares tamén integrada).
Pese a estarmos ante un novo produto, Oculus Go a nivel de software funcionará igual que Gear VR, de xeito que que os contidos dispoñibles para o casco de Samsung poderán portarse rapidamente ao dispositivo autónomo, o que suporá que partirá cun amplo catálogo de software.

Vídeo de presentación de Oculus Go

Proxecto Santa Cruz

Pero aínda que as Oculus Go sexan un interesante paso adiante na realidade virtual sen fíos, teñen un nivel de interacción moi limitado de aí que dende Oculus tamén estean a traballar nunha segunda fase do proxecto Santa Cruz, na que buscan que a realidade virtual autónoma estea aberta ao uso natural que facilitan as nosas propias mans, e aproveitaron a celebración de Oculus Connect para amosar un prototipo desta tecnoloxía que realmente resulta prometedor, xa que poder gozar dunha realidade virtual con seguimento de posición e sen cables consegue un nivel de inmersión moi superior ao que temos dispoñible até o momento, abrindo moitas posibilidades.
O prototipo presentado conta co casco de realidade virtual (sen fíos) e con mandos Touch para cada man, conseguindo unha experiencia parella á do uso de Oculus Rift + Touch (se deixamos de lado a potencia gráfica dos ordenadores de alta gama), pero conseguindo que os mandos operen cos sensores integrados no casco, o que supón unha grande simplificación para o usuario e incrementa a súa liberdade de movemento.
Polo momento non sabemos cando este proxecto chegará a un produto comercial, pero non sería de sorprender que na edición de 2018 de Oculus Connect presenten unha segunda versión de Oculus Go con mandos para cada man que acheguen un nivel de interacción e inmersión que estaba reservado para solucións de escritorio con equipos caros e unha chea de cables.

O prototipo do proxecto Santa Cruz visto en vídeo

Categorías: Ciencia

South African researchers bemoan slashed funds

Nature - Mér, 10/11/2017 - 21:51

Plans to cut funding to a programme that recognizes and rewards excellence in research have met with criticism.

Nature News doi: 10.1038/nature.2017.22816

Categorías: Ciencia

Gene-expression study raises thorny ethical issues

Nature - Mér, 10/11/2017 - 19:47

Project obtains tissues from recently deceased individuals to look for the origins of disease.

Nature 550 169 doi: 10.1038/550169a

Categorías: Ciencia

ResearchGate lawsuit, walrus spat and a Second World War shipwreck

Nature - Mér, 10/11/2017 - 18:19

The week in science: 6–12 October 2017.

Nature 550 162 doi: 10.1038/550162a

Categorías: Ciencia

Un estudo constata a escaseza xeral de coñecemento sobre Industria 4.0 entre as nosas empresas

códigocero - Mér, 10/11/2017 - 16:09

A sede de COFER (Confederación de Empresarios de Ferrolterra, Eume e Ortegal) acolleu hoxe a presentación dun exhaustivo documento sobre as necesidades formativas para la industria 4.0 nas comarcas que atinxe e abrangue a confederación. Ou sexa, sobre os principais requirimentos que as PEME da contorna deberan cumprir para subirse ao carro das metodoloxías intelixentes de traballo (o ámbito 4.0), resultado da confluencia entre a industria e o mundo das tecnoloxías da información e dirixidas a poñer en xogo cousas como aforro nos custos de produción, redución dos gastos de mantemento, mellora da produtividade dos profesionais de xestión, minimizado de inventario ou mellora das previsións da demanda e planificación da produción. O estudo feito por COFER confirma que aínda hai moito traballo por facer.
En termos de obxectivos detallados, a investigación dirixiuse a coñecer as necesidades de formación nas empresas, “o que permitirá adecuar a oferta formativa nas tres comarcas e así facilitar que as persoas das organizacións poidan adquirir os coñecementos e habilidades precisas para competir na nova contorna dixital”. Outra das finalidades foi definir liñas de actuación en materia de formación, ao que cómpre engadir o reto de lograr un maior aproveitamento das accións formativas que se realicen
Entre as principais conclusións extraídas do estudo atópase a seguinte: a revolución nos modelos de negocio de todos os sectores (incluído os sectores naval e da enerxía) é rápida, e tecnoloxías como a información a gran escala (Big Data), a intelixencia artificial e a realidade virtual e aumentada, están a mudar de maneira radical os sectores. Porén, outra das conclusións é que, en termos xerais, existe un descoñecemento entre as nosas pequenas e medianas empresas do que significa a industria 4.0 e o que supón o uso das novas tecnoloxías. “As empresas das comarcas”, sinálase no informe, “deben propoñerse como adaptar os seus negocios a esta nova realidade económica, abordando procesos de evolución cara a unha verdadeira organización dixital”. Sexa como sexa, na investigación tamén se recoñece que unha parte das empresas son en algún grao conscientes das devanditas necesidades, malia que a maioría no teñan iniciado proxectos de transformación dixital.
As causas principais detectadas desta escaseza de proxectos son “a falta de coñecemento na materia, o baixo número de recursos e expertos TIC (Tecnoloxías da Información e as Comunicacións) e a dificultade en concretar casos de negocio de abondo atractivos”. Segundo se indica no estudo, gran parte das empresas das ditas bisbarras non contan coa visión máis indicada e certeira sobre as tecnoloxías innovadoras que máis lles acaen, ou sobre como abordar a transformación dixital que precisan para competir no novo mundo dixital.
As persoas consultadas coinciden en que “será necesaria a colaboración” entre entidades de formación, administracións e empresas para poder implantar a tecnoloxía dixital no tecido empresarial e obter “así melloras de produtividade e competitividade”.
No estudo dise tamén que Navantia é a única empresa consultada polo momento que dispón dun plan para a implantación da tecnoloxía dixital, o que, a xuízo dos autores da investigación, “obrigará ás empresas auxiliares a incorporar estas tecnoloxías da Industria 4.0 nun futuro próximo”.
Respecto dos beneficios que as empresas esperan tirar da nova contorna dixital atópanse os seguintes: unha maior produtividade, diminución de erros no proceso e nos produtos e melloras na seguridade das persoas.

Categorías: Ciencia

The ambitious effort to document California’s changing deserts

Nature - Mér, 10/11/2017 - 15:25

Ecologists catalogue bird and mammal populations as warming transforms Death Valley.

Nature 550 168 doi: 10.1038/550168a

Categorías: Ciencia

The rise and fall and rise again of 23andMe

Nature - Mér, 10/11/2017 - 15:25

How Anne Wojcicki led her company from the brink of failure to scientific pre-eminence.

Nature 550 174 doi: 10.1038/550174a

Categorías: Ciencia

A Xornada Transformación Dixital e Talento amosará casos de éxito profesional

códigocero - Mér, 10/11/2017 - 13:41

A AMTEGA e o CPEIG organizan a Xornada Transformación Dixital e Talento, un evento que porá en contacto a empresas, universidades e estudantes ao redor da economía dixital o vindeiro día 16 de outubro en horario de mañá no Auditorio 2 do Edificio CINC da Cidade da Cultura de Galicia (Santiago de Compostela).
Os relatores que participarán no encontro, seleccionados polo seu perfil inspirador, son exemplo e éxito profesional: Constantino Fernández, presidente executivo de Altia; Enrique Dans, profesor de Innovación do IE Business School; Juan Carrillo, director de Relacións con Clientes de LinkedIn; e David Tomás, cofundador e CEO de Cyberclick.
A xornada está dirixida ao público en xeral e en particular a estudantes universitarios, previa inscrición vía web e contará co mago mentalista Javier Luxor, quen actuará de condutor do acto e mesmo realizará algunha pequena actuación.
A inauguración correrá a cargo da directora da AMTEGA, Mar Pereira, e do presidente do CPEIG, Fernando Suárez. O presidente executivo de Altia Consultores abordará na súa intervención os Retos da xestión do talento en servizo de transformación dixital. A continuación, o profesor de Innovación no IE Business School, Enrique Dans, falará da Carreira profesional: coa innovación como clave. Na segunda parte da xornada o cofundador e CEO de Cyberclick, David Tomás, impartirá a charla A empresa máis feliz do mundo e o director de Relacións con Clientes de Linkedin, Juan Carrillo pechará a rolda de intervencións.

Categorías: Ciencia

Mundos Digitales celebra unha sesión especial sobre Game of Thrones

códigocero - Mér, 10/11/2017 - 13:08

Dende hai 16 anos A Coruña alberga un congreso internacional que acolle a profesionais da animación por ordenador, a realidade virtual, os efectos visuais, a arquitectura dixital, os videoxogos e tecnoloxías próximas, Mundos Digitales, pero este referente europeo do sector non se limita ás súas xornadas formais no recinto de PALEXCO, senón que o vindeiro luns celebrarán no Centro Cultural Conde Duque de Madrid unha sesión especial de Game of Thrones, na que 14 dos máis destacados profesionais do estudio de efectos visuais El Ranchito ensinarán en exclusivo os trucos e segredos empregados para os efectos visuais da última tempada da serie de televisión estrela da HBO.
Os profesionais presentes detallarán as etapas de investigación, desenvolvemento técnico e artísticos, así como a produción realizada para levar á pantalla a personaxes tan emblemáticos como son os camiñantes brancos e os dragóns.
A sesión completarase coa presentación de Simple Animation, un estudio de animación virtual baseado na nube, con hardware, software e un completo pipeline de animación de balde que quere revolucionar a industria; e tamén aproveitarase a xornada para dar conta da nova visión de Mundos Digitales, así como as novidades que achegará o evento na súa edición de 2018.

Os efectos visuais de Game of Thrones centrarán a sesión organizada por Mundos Digitales en Madrid
Categorías: Ciencia

Páxinas

Subscribirse a IGACIENCIA agregador - Ciencia