Datos do Congreso de Software Libre

II CONGRESO DE SOFTWARE LIBRE PARA EDUCACIÓN

 

Inscribirse

OBXECTIVOS DA ACTIVIDADE.-

 

-Propiciar o intercambio e coñecemento mutuo entre investigadores e profesores de educación na área de software libre para o seu uso en educación..

-Brindar a posibilidade de encontro entre todos os profesores e profesoras de Galicia interesados no ensino da área científica-matemática-tecnolóxica, e mesmo das demais áreas do ensino, desde o punto de vista do uso de software libre, para facilitar o intercambio de ideas e experiencias así como a presentación e difusión de recursos didácticos.

-Ofrecer un  espazo para coñecer mellor e gozar do mundo do software libre con exposicións de diversas experiencias e mostras.

-Ver as posibilidades de uso do software libre nas empresas e na FP.

A actividade está orientada a facilitar a actualización do profesorado de Galicia, difundir os novos vieiros de software libre, impulsar o desenvolvemento da investigación en educación e en software libre, dar a ocasión de coñecer innovacións educativas e difundir distintas liñas para a aprendizaxe e ensinanza das distintas materias da educación.

-Formación de grupos de traballo de interesados nestes temas en toda Galicia.

Relación provisional de relatorios:

  • Obradoiro Exelearning, Moodle. Pilar Anta do IES de Sabón
  • Obradoiro de Maxima. Mario Rodriguez Riotorto
  • Teleformación con Innovación Educativa e Software Libre. Roberto Brenlla (Tegnix)
  • Software libre e modelos de programación na investigación con supercomputadores. Dr Andrés Gómez (CESGA)
  • BioStatFLOSS: Unha ferramenta para a educación en BioEstatística. Miguel Ángel Rodríguez Muíños (Dirección Xeral de Saúde Pública. Consellería de Sanidade. Xunta de Galicia)
  • App Inventor. Os primeiros pasos en Android. Manuel Díaz Regueiro e Inés Ben
  •  Aplicacións didácticas de Youtube & vídeo interactivo Susana Vázquez e Xacobo del Toro (educaBarrié)
  • Estatística con Scilab. Consuelo Castro (IES de Trasancos)
  • Obradoiro de Geogebra e Arte.. Manuel Díaz Regueiro e Inés Ben.
  • Mesa Redonda sobre publicación dixital, as súas posibilidades, o futuro dos libros escolares dixitais, e a interactividade con HTML5. Como integrar unha calculadora -e máis- nun libro dixital. Membros da mesa: Francisco Botana (UVigo), Manuel Díaz (Igaciencia),...
  • Abalar: sistemas informáticos da Amtega. Relator: Pablo Nimo Liboreiro.
  • Experiencia con Abalar no CEIP A Ramallosa. Benjamín Salgado Gómez:e Francisco Nanín Castro
  • Rede CeMIT. Relator: persoal da Amtega
  • Localización de Software Libre ao galego. Trasno
  • Experiencia con Abalar no CEIP A Ramallosa. Benjamín Salgado Gómez:e Francisco Nanín Castro
  • Experiencia do CESGA no uso do SW libre e servicios "na nube" aplicado a colaboración e a aprendizaxe. Experiencia en Sistemas de Información Xeográfica e Software Aberto.
    María J. Rodriguez Malmierca (Coordinadora do Departamento de e-learning e ferramentas colaborativas do CESGA), e Emilio Abad (técnico área SIX do CESGA).
  • R como ferramenta para  a avaliación, Salvador Naya (UDC)
  • Cálculo matemático accesible por Internet: soberanía tecnolóxica ou colonialismo?. Francisco Botana (UVigo)
  • Realidade virtual no CDTIC de Santiago (visita ao centro de realidade virtual do CDTIC)
  • Realidade aumentada na educación. Angel Casas Polo, do  Centro de Realidade Virtual do CIS Galicia
    Demostración das posibilidades dos motores gráficos OGRE e Unity 3D, usando as técnicas de realidade virtual e  aumentada no campo da educación.
    Impresora 3D feita cos alumnos de 4º da ESO de PDC. Alberte Méndez do CPI de Atios en Valdoviño
  • Follas Novas e Novas Follas (Premio de educación da Fundación Rosalía de Castro). Encarna Lago, Xerente da rede museística da Deputación Provincial de Lugo.
  • "Oficina de Coordinación de Software Libre da Xunta de Galicia. Servizos para a comunidade educativa".AMTEGA
  • Biblioteca dixital do centro
  • Tradución de contidos de exelearning

E outros que faltan por confirmar. Comunicacións:

A Prehistoria e a Época dos castros en RA. Begoña Codesal. CEIP PONTE DOS BROZOS

Utilización de sistemas operativos basados en Linux en educación Florentino Blas Fernández Cueto CIFP-Ferrolterra.

Learning gamification con Moodle  Eduardo Antonio Soto Rodríguez Colexio Apóstol Santiago de Vigo.

Ferramentas livres para aprender vocabulário de línguas estrangeiras  Joseph Ghanime López Escola oficial de idiomas de Lugo.

Usar o editor de audio na Tecnoloxía da Comunicación. Daniel Rodríguez Pizarro. IES Alexandre Bóveda.de Vigo.

Unha experiencia audiovisual interdisciplinar con software libre, Peregrina Pintos Testa. IES A Guía de Vigo.

 Ferramentas de edición de audio e video de Ubuntu para o ensino de linguas estranxeiras. María Peón Torres

Non o entendo... Na casa funcionaba! Formatos de ficheiro adecuados a cada situación. David González Gándara

Identidade dixital e redes sociais no ensino. Alfredo Álvarez Rivera. IES Salvaterra de Miño.

Elaboración, presentación en rede e avaliación de galego-on: exercicios interactivos de lingua galega. María J. Pardo Fernández, Hadrián Campos, Xoán M. Garrido Vilariño, IES CACHEIRAS

Portugués con ARDORA:elaboración de contidos, empaquetado e avaliación en moodle. Xoán Manuel Garrido Vilariño e Adrián Campos Garrido, IES Politécnico de Vigo

 

 

Datas e horario de realización:

Desenvolverase en xullo de 2013, durante os días 1 e 2, en horario de 10 a 14 h e de 16 a 20 horas.

Valoración en horas de formación: 16 horas (solicitada homologación á Consellería de Educación)

 

Lugar: Centro de Novas Tecnoloxías de Galicia (CNTG)  da Consellería de Traballo e Benestar en Santiago

Número de Prazas.- 125 homologadas, e 200 en total

Destinatarios.- Profesorado de Primaria, e de Secundaria. Poderán asistir tamén a algúns convidados que se inscriban gratuitamente, de haber `prazas libres.(Só un 30% dos asistentes que estean en paro terán certificación visada de ser homologada)

inscrición gratuita. Custo da obtención do diploma matrícula.- 25 €.

Comunicacións e Pósters. Aos inscritos que desexen presentar comunicacións sobre software libre en Educación, admitiranse propostas ata o 1 de xuño.

Criterios de selección.- Profesorado en exercicio e orde de chegada da inscrición -co correspondente pago de matrícula-.

Homologación-Solicitada á Consellería de Educación   Inscribirse

http://www.edu.xunta.es/web/node/9204

Colaboran: Consellería de Cultura e  Educación, AMTEGA, Educa Barrié, CESGA. e o  CNTG Centro de Novas Tecnoloxías de Galicia da Consellería de Traballo e Benestar

 

 

Resumos de Obradoiros e Relatorios

Pilar Anta Fernández

Profesora de Tecnoloxía no IES de Sabón Arteixo
Profesora Asociada C. C. da Educación UDC

Obradoiro eXeLearning - MOODLE

eXeLearning é unha ferramenta de autor para a creación de contidos deseñada especialmente para docentes que permite a publicación de contidos na web sen ter coñecementos de linguaxe HTML.
Isto fai que sexa un complemento ideal para as plataformas LMS, Learning Management Sistem , como MOODLE, o que permite aos profesores traballar na aula virtual dos Centros dependentes da Xunta de Galicia e da UDC, o que os converte nun binomio perfecto para o deseño de actividades de ensinanza-aprendizaxe.
Con este obradoiro pretendemos adquirir as destrezas necesarias para aproveitar a sinerxia eXe-MOODLE na aula, deseñando actividades na ferramenta e empaquetándoas para a súa exportación á plataforma de ensino.

Experiencia con Abalar no CEIP A Ramallosa. Benjamín Salgado Gómez:e Francisco Nanín Castro

Trátase de expoñer os pasos que se están a seguir para ir mudando a metodoloxía de traballo ao mesmo tempo que se integra o desenvolvemento da aprendizaxe coas tecnoloxías dixitais.
Faremos  un relato da evolución dende o punto de partida ata hoxe, analizando as necesidades que se nos presentaron e a resolución das mesmas, contando fundamentalmente cos recursos da web 2.0, das aplicacións do sistema Abalar e doutras solucións que a través da formación do equipo fomos atopando, sempre dentro do marco do software libre e/ou gratuíto.
Intentaremos rematar con algunhas conclusións sobre o proxecto.

////////////////////////////////////////
MAXIMA, UN SISTEMA ABERTO DE CÁLCULO SIMBÓLICO. OBRADOIRO. Mario Rodíguez Riotorto
---------------------------------------------------------

Maxima nace no MIT durante a década dos setenta co nome orixinal Macsyma. Sendo inicialmente un sistema de álxebra computacional, hoxe é un programa de matemáticas xerais, que non só traballa no ámbito alxébrico e simbólico, senón tamén no numérico e gráfico. Con Maxima se poden resolver ecuacións, realizar cálculos matriciais e tensoriais, resolver integrais e ecuacións diferenciais, teoría de grafos e de conxuntos, cálculo numérico e estatístico. Permite facer gráficos en 2D e 3D de funcións explícitas, paramétricas e implícitas, así como doutros obxectos gráficos e xeométricos. Dispón tamén dunha sinxela linguaxe de programación que permite ampliar as súas posibilidades e crear novas funcións.

Maxima foi liberado con licenza GPL no ano 1998 polo Departamento de Enerxía dos Estados Unidos, pero xa na década dos oitenta servira de inspiración para outros sistemas de cálculo privativos como Mathematica ou Maple; ademáis de poder ser utilizado autónomamente, outros proxectos libres fan uso del como motor de cálculo simbólico. Durante a presentación e posterior obradoiro, farase especial fincapé no uso de Maxima como ferramenta pedagóxica.

Contido:
- Números
- Álxebra e ecuacións
- Matrices
- Vectores e Campos
- Cálculo infinitesimal
- Análise de datos
- Unidades e constantes físicas
- Gráficos
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

App Inventor. Os primeiros pasos en Android. Manuel Díaz Regueiro e Inés Ben

O 94% dos smartphones que se venden en España son Android. Polo que a maioría dos nosos alumnos teñen un móbil Android.

App inventor é un sistema de programación para dispositivos Android similar a Scratch ou a NEXT-G de Lego Mindstorms, prográmase con bloques. De feito o MIT ten que ver nas tres linguaxes. Como neses outros programas, App Inventor permite que as persoas con cero coñecementos de programación se convirtan en desenvolvedores, poden crear as súas propias aplicacións móbiles con esta ferramenta.

Que mellor maneira de aprender a programar se lle pode poñer aos alumnos galegos que programar en Android? E, neste caso, a motivación dos alumnos se dispara: están facendo aplicacións con e para o seu móbil, cos seus contactos, co seu facebook,...

Os escoceses o propoñen como unha maneira de aprender programación e o inclúen no seu currículo. Din que queren crear unha poboación de resolutores de problemas; que entenden de ordenadores e da sociedade dixital; que teñen as habilidades necesarias para ser unha forza de traballo adaptable e flexible. Os americanos falan do movemento e da cultura Maker.

No obradoiro daremos os primeiros pasos para coñecer o contorno de programación e facer os nosos primeiros programas que funcionen nos nosos móbiles. Para asistir a este obradoiro cómpre ter unha conta de Google, de gmail e traer o cable USB do teu móbil Android.

Software libre e modelos de programación na investigación con supercomputadores. Dr Andrés Gómez (CESGA)

Resumo:
O Centro de Supercomputación de Galicia (CESGA) ven de facer unha análise da utilización do software de cálculo científico e técnico polos  investigadores no pasado e, sobre todo, nos próximos anos. Para este último estudo, fixo unha enquisa aos seus usuarios para coñecer a demanda de aplicacións e as necesidades de cómputo, de programación e de formación. Preséntanse os resultados deste estudio no referente as aplicacións e aos lenguaxes e modelos de programación máis utilizados, tanto das aplicacións estudadas como das que desenvolven os propios usuarios das infrastructuras de cómputo do CESGA.

"Teleformación con Innovación Educativa e Software Libre", Roberto Brenlla (Tegnix)

Temática: Semella inevitable unha constante anovación da Educación ás mutantes condicións tecnolóxicas e sociais.Preséntase abertamente varios dos intensos debates propiciados pola aparición de novas propostas, redefinicións, terminoloxías, tecnoloxías e siglas de todo tipo.

Cara onde ir? Que seleccionar? Que solucións baseadas en Software Libre existen para atender esta mutante realidade? Como xestionar ese proceso na busca da calidade?

"Oficina de Coordinación de Software Libre da Xunta de Galicia. Servizos para a comunidade educativa". AMTEGA

Breve presentación do Plan de Software Libre da Xunta de Galicia.

Breve presentación da Oficina de Coordinación de Software Libre.

Servizo de liberación de software. Nesta parte poderíamos indicarlles que poden empregar a Forxa para os proxectos que desenvolvan nos seus centros, se os teñen, os proxectos de FP por exemplo ... Poderiamos falar do Concurso de SwL Universitario, que aínda que está actualmente pensado para FP si podería chegar a ampliarse se se ve que hai interese... podería suxerírselles que se empezan a empregar a forxa para os proxectos de FP podería pensarse na creación dunha categoría especial no premio.

Repositorio Documental de Software Libre. Explicarlles o Repositorio documental, indicándolles que poden empregalo como fonte de materiais, pero tamén suxeríndolles que participen no mesmo, publicando se o consideran de interese os materiais que desenvolvan.

Servizo de asesoramento en materia de software libre á cidadanía. Presentar este servizo que ofrecemos á cidadanía en xeral de asesoramento en materia de software libre e licenciamento (eles como mestres poden remitirnos consultas particulares como cidadáns, que resolveríamos dentro dos compromisos de calidade asumidos para este tipo de consultas) Ademais podemos mencionar que os alumnos tamén poderían facer uso deste servizo, e aproveitar para falar brevemente das AGUSL, indicando que poden difundir a súa labor entre a comunidade educativa.

Outros servizos da Oficina. Finalmente podería presentarse brevemente o resto de servizos que ofrecemos que a priori non están dirixidos directamente á comunidade educativa.

Impresora 3D feita cos alumnos de 4º da ESO de PDC. Alberte Méndez López do CPI de Atios en Valdoviño

Este curso conseguimos facer unha impresora 3D como proxecto de tecnoloxía, nun grupo de 4º da ESO de PDC. Foi unha experiencia, que aínda continúa, moi chula, e creo que tamén abondo innovadora. Ten que ver co tema do congreso porque o modelo que montamos é a Prusa 2, que é open hardware, e a fixemos dentro do proxecto Clone Wars - RepRap, que é unha comunidade adicada á promoción das impresoras 3D que siguen esta filosofía. Ademáis diso, todo o software que se emprega para manexar a impresora e para facer os deseños é software libre.

Os campos de interese do noso proxecto son varios:

- A impresión 3D: estou convencido de que a impresión 3D vai cambiar o eido no que nos movemos do mesmo xeito que o fixeron os móviles ou os ordenadores. Na educación tamén, aínda que, de momento, todavía estexamos nun estado de introducción desta tecnoloxía. Aquí podería falar do que é unha impresora 3D, o seu funcionamento e as súas posibilidades.

- O Open Hardware: Claramente no caso da impresora, o Open Hardware está a xurdir como alternativa aos modelos convencionais de producción. Os planos e especificacións da impresora e de moitas das súas pezas están dispoñibles para que calquera poida copialos, reelaboralos ou distribuílos, e existe unha ampla e activa comunidade que o está a facer, o que dá lugar a unha tecnoloxía en constante evolución e con infinitas ramificacións. 

- O proxecto educativo: Até onde eu sei, Imprusiño é a primeira impresora montada en Galicia, e pode ser que en España, por alumnos en etapa ESO. Aínda que poida parecer o contrario, construír un producto de tan alta tecnoloxía está ao alcance de calquera que teña un pouco de interese e lle vaia adicar un certo plus de tempo e traballo ao proxecto, e podería explicar as cousas máis importantes do proceso. Creo que a nivel educativo e didáctico, as repercusións do proxecto son moi interesantes e merecen ser debatidas.

Ademais o grupo de hackerspace presentara no congreso as súas impresoras 3D

 

Realidad virtual y realidad aumentada en la educación. Angel Casas Polo (CIS Galicia)

- Demostración de las posibilidades de los motores gráficos OGRE y Unity 3D, usando las técnicas de realidad virtual y aumentada en el campo de la educación.

ESTATÍSTICA CON SCILAB Consuelo Castro (IES de Trasancos)

INTRODUCIÓN
O término alemán Statistik, introducido orixnalmente por Gottfriend Achenwall en 1749, referíase á análise de datos do Estado, é dicir, a "ciencia do Estado" . Tamén se chamou aritmética política de acordo coa tradución literal do inglés. Non foi ata o século XIX cando o término estatística adquiriu o significado de recolectar e clasificar datos. Este concepto foi introducido polo militar británico Sir John Siclair (1754-1835).
A estatística é unha ciencia formal que estuda a recolección, análise e interpretación de datos dunha mostra representativa, xa sexa para axudar en tómaa de decisións ou para explicar algún fenómeno estudado. Con todo, a estatística é máis que iso, é dicir, é o vehículo que permite levar a cabo o proceso relacionado coa investigación científica.
Neste traballo imos utilizar o programa de soft libre Scilab , que nos proporciona un instrumento sinxelo para realizar os calculos.
Imos traballar cos datos reais ,sobre unha enquisa realizada polos alumnos de 4º ESO sobre os hábitos lectores.Os datos témolos recollidos nunha folla de calculo,temos que poñelos nun formato que entenda Scilab, para elo temos que gardalos nun arquivo de texto CSV(.csv). Tras abrir a sesión en Scilab, debemos situarnos no cartafol onde está o arquivo. Co comando pwd Scilab infórmanos da ruta do cartafol onde estamos executando o programa. Co comando cd pódese cambiar a outro directorio ou cartafol. Unha vez estéase no cartafol correcto úsase o comando read para ler o arquivo . Unha vez aqui utilizaremos os distintos comandos que ten scilab para facer un estudo estatistico.

Cálculo matemático accesible por Internet: soberanía tecnolóxica ou colonialismo? Francisco Botana (UVigo)

  Smartphones, tabletas e outros dispositivos chegaron para ficar. E, aínda que maiormente utilizados nas redes sociais, sen dúbida van siñificar un cambio no xeito de relacionarse coas matemáticas tanto na aprendizaxe como na docencia. É de esperar que posturas reaccionarias como as mantidas fai non tantos anos respeito ás calculadoras non se reproduzan. Os apóstolos do 'purismo' van ter que se enfrontar incluso cos que ollan para o ensino como unha oportunidade de negocio. Sen embargo, o docente corre o risco do papanatismo tecnolóxico, de aceptar 'o máis cool' sen crítica e reflexión, de xibarizar as aptitudes matemáticas do estudiante. Nesta charla farei algunhas consideracións relativas a estas cuestións, suliñando as consecuencias de optar por un ou outro sistema de cálculo. Un suposto 'motor de coñecemento computacional', Wolfram|Alpha, será discutido e comparado con outros xeitos de acceso remoto a sistemas simbólicos de cálculo.

(Recoméndase asistir con un dispositivo capaz de acceso a Internet)
---------------------------------------------------------------------

Obradoiro de Geogebra e Arte.. Manuel Díaz Regueiro e Inés Ben.

Neste obradoiro interdisciplinario trátase de reforzar o entendemento da arte e a historia, principalmente galegas, a través da análise das raíces matemáticas da creación artística.

Co uso de Geogebra veremos as matemáticas nun contexto construtivo, pois usarase para construír, entre outros:

-Símbolos galegos e castrexos, como os de Santa Trega.

-O símbolo universal do románico galego e a cruz celta de Santa Susana.

-E outros exemplos como os epiciclos e a abadía de Westminster, parábolas e pontes, a perspectiva, o número de ouro e a arquitectura e pintura, por exemplo, de Dalí, Mondrian…

-Mesmo estarán presentes algún exemplos da arte moderna, como Vasarely.

Todos eles formarán parte da exposición “Arte e Ciencia”  de Igaciencia, que terá lugar na Deputación de Lugo do 19 de setembro ao 20 de novembro de 2013. Veremos algúns deses carteis.

Non é preciso coñecer Geogebra, pois o número de instrucións que se require para realizar as tarefas do obradoiro é pequeno.

A PREHISTORIA E A ÉPOCA DOS CASTROS EN RA.  Remedios Budiño Mata e Mª Begoña Codesal Patiño

Este proxecto foi desenvolvido no segundo nivel do segundo ciclo de Ed. Primaria do CEIP Ponte dos Brozos, Arteixo, durante o curso escolar 2012/2013. As áreas e materias  de traballo son L. Galega, L. Española, L. Inglesa e C. do  medio.

A Realidade Aumentada (RA) consiste en agregar  información e imaxes virtuais  á visión do mundo real. Entón, podemos dicir que non substitúe á realidade física, senón que engade información en datos, gráficos, animacións, ... Esta tecnoloxía fai uso dun dispositivo, que por medio dunha aplicación, captura  imaxes do mundo real e lles sobreimprime superpostos capas virtuais, presentando os  resultados na pantalla e permitindo ou non interactuar coa información obtida.

As actividades propostas xiran en torno á época prehistórica e castrexa de Arteixo. O mundo dos castros, a súa localización, as súas características, as súas historias  sérvennos para descubrir as posibilidades da Realidade Aumentada e do mundo 3D facendo que conflúa antigüidade e tecnoloxía nun mesmo proxecto. 

O guión do traballo é o seguinte:

•        Xeolocalización e xeoposicionamiento dos castros de Arteixo, para iso usamos as seguintes ferramentas: LAYAR e HOPPALA.  Layar é un navegador de realidade aumentada para dispositivos móbiles que nos permite ver as capas ou POIs ( no noso caso a información sobre os castros, historias, …) creadas e almacenadas en Hoppala.

. Descubrimento das posibilidades da Realidade Aumentada con marcadores, aplicadas a época que nos ocupa empregando o programa Aumentaty Author e o Aumentaty Viewer.

. Creación de modelos en 3D a través do programa 123D Catch.

Día tras día  nos sorprenden as novas aplicacións e ferramentas de creación de RA co que estamos en continuo descubrimento e aprendizaxe. O mundo da realidade aumentada é un mundo máxico para o alumnado porque lles fai sentir gurús  capaces de dar vida  a modelos dunha época que eles non coñeceron co cal a aprendizaxe é para eles e para nós, as mestras,  moi significativa.

 

 

 

R COMO FERRAMENTA PARA A AVALIACIÓN

Salvador Naya Fernández

Departamento de Matemáticas. Grupo de Investigación MODES.

Universidade da Coruña.

 

Resumo

A avaliación é algo inherente a labor educativa e investigadora. Neste traballo proponse empregar o Software libre R para avaliar tanto ao alumnado como ao profesor/investigador. O obxectivo é expoñer algunhas das opcións que aporta o R para esta necesaria tarefa educativa, analizando as vantaxes e inconvenientes para usalo como ferramenta de avaliación, tanto a nivel do ensino da propia Estatística na aula como para a necesaria avaliación investigadora do docente, cada vez máis cuestionada.

 

Nos últimos anos fíxose unha enorme expansión na utilización da tecnoloxías no ensino e aprendizaxe da Estatística en tódolos niveis educativos. Un caso particular, que se atopa en pleno proceso de expansión, e que está chamando a atención de moitos educadores e investigadores, é o uso do Software libre R. Este programa xa pode chamarse como a “lingua franca” da análise de datos. Polo tanto, tratar de usar o R como ferramenta tamén para a avaliación é algo que estaría moi xustificado.

 

Por outra banda, entre as últimas tendencias na didáctica da estatística, destacan as teorías que avogan polo ensino mediante o prantexamento dun problema motivador inicial, para partindo deste construír a teoría necesaria. Exemplos destas prácticas son o plan PPDAC (Problema-Plan-Datos-Análise-Conclusión) proposto por Wild e Pfannkuch (1999) ou a guía de Franklin et al. (2007), coñecida como GAISE (Guía para a Avaliación e Instrución en Educación Estatística). Ambas propostas enfatizan no uso de datos reais e na tecnoloxía para desenrolar a comprensión conceptual e analizar os datos.

 

O emprego do R seguindo estas ideas é o que motiva o presenta traballo, ademais tamén se abordará o seu uso para o análise da produción científica do propio docente/investigador para o que se propón o emprego de librerías específicas, como a CITAN, que permite o cálculo de diversos índices de calidade da investigación, internacionalmente contrastados e aceptados pola comunidade educativa.

Referencias

Fox, J. (2005) The R Commander: “A Basic-Statistics Graphical User Interface to R”, Journal of Statistical Software, 14.

Franklin, C., Kader, G., Mewborn, D., Moreno, J., Peck, R. e Perry, M. (2007). Guidelines for assessment and instruction in statistics education (GAISE) report: A pre-K-12 curriculum framework. Alexandria, VA: American Statistical Association

Ugarte, M.D., Militino, A.F. e Arnholt, A.T. (2008). Probability and Statistics with R. Boca Raton: Chapman & Hall/CRC.

Wild, C. e Pfannkuch, M. (1999). Statistical thinking in empirical enquiry (with discussion). International Statistical Review, 67 (3), 223 – 265.

Comunicacións:

Ferramentas de software libre para edición de video e audio no ensino de linguas estranxeiras María Peón

O profesorado de linguas estranxeiras precisa de ferramentas de audio e video para facilitar o aceso á lingua por vía de documentos auténticos. Este tipo de documentos poden ser en soporte audio ou video, e, en ocasións, deben ser modificados ou adaptados empregando ferramentas simples e de fácil manipulación.

Para edición e gravación de soporte de audio dispoñemos de Audacity. Este software, combinado con Pulseaudio, permítenos editar e modificar arquivos de audios: mudar volume, velodidade, cadencia, etc; engadir explicacións previamente gravadas con micro, repetir pistas, etc.

Para descarga, edición e gravación de soportes de video podemos empregar VLC, combinado con Avidemux. Isto permítenos descargar videos auténticos desde diferentes plataformas, abrilos en diferentes extensións, recortalos e modificalos para seren proxectados na aula, ou postos á disposición do alumnado a través das aulas virtuais ou de blogues de aula.

Para introducir subtítulos nos videos descargados ou creados na aula empregaremos Subtitle editor, unha ferramenta esencial para adaptar os videos auténticos á niveis inferiores; ou mesmo para crear actividades de karaoké por medio de videoclips.

Finalmente, faremos unha mención a algunhas plataformas de televisión europeas que teñen creado software libre para acceder aos seus arquivos, como Arte+7 e a todos aqueles Plugins de Firefox que poden facilitarnos o aceso a eses materiais.

Utilización de sistemas operativos basados en Linux en educación Florentino Blas Fernández Cueto CIFP-Ferrolterra.

En los últimos años la evolución de los sistemas operativo basados en Linux hacen posible su utilización en el aula. Ciertamente siempre se ha tenido la idea de que cualquier sistema operativo que no esté basado en Windows es complicado de manejar y de entender; nada más alejado de la realidad. Entre el profesorado los programas más usados suelen ser los paquetes de ofimática, de tratamiento de imágenes, y aplicaciones concretas para la educación como Hot Potatoes, sin mencionar las aplicaciones online como Moodle, Google Docs, etc. Hay que tener en cuenta que la evolución de la tecnología hace posible hoy día la utilización de otro tipo de equipos en las aulas, como son los tablets y los móviles, cuyos sistemas operativos, en la mayoría de los casos, se basan en Linux, por tanto es muy necesario el conocerlo y utilizarlo para mejorar la forma de preparar e impartir las clases. Todo esto se puede apl icar dentro de cualquier nivel educativo, desde la educación infantil hasta la formación profesional o la universidad. Esta comunicación realiza un resumen de todas las posibilidades que existen de aplicarlo en las aulas usando los últimos sistemas operativos basados en Linux, como puedan ser OpenSuse, Ubuntu, LinuxMind e incluso Android para tablets y teléfonos móviles, resaltando sus virtudes además de compararlos con Windows.

Uso de ferramentas livres para a aprendizagem de vocabulário  Joseph Ghanime López Escola oficial de idiomas de Lugo.

A aquisição de vocabulário é uma das áreas de trabalho com que se debruça qualquer pessoa que estuda uma língua estrangeira. Nesta comunicação debruçamo-nos sobre alguns aplicativos informáticos de acesso livre e uso simples que facilitam a aprendizagem de vocabulário em dois sentidos: organização das unidades lexicais por áreas temáticas e transferência da memória a curto prazo para a memória a longo prazo.

Em primeiro lugar, mostraremos o aproveitamento que pode ser feito de aplicativos não especificamente projetados para a aprendizagem de vocabulário, como os programas de mapas mentais e de gestão de tarefas. Em segundo lugar, falaremos de ferramentas orientadas especificamente para a aprendizagem do léxico, como o Parley, disponível no sistema operativo Ubuntu.

Non o entendo... Na casa funcionaba! David González Gándara

Formatos de ficheiro adecuados a cada situación.

Todos nos quedamos algunha vez con cara de parvos cando nesa marabillosa presentación "pagüerpoint" que traiamos da casa non funciona o son, ou as ligazóns, ou as fontes, ou .... NADA!!!

Un pouco de reflexión e sentido común evítanos estes malos tragos.

1. Hai vida máis aló de "doc" e "ppt"?

Formatos de ficheiro coñecidos e "non tan coñecidos".

  • Formatos de texto (texto enriquecido): txt, rtf, html, odt, etc.

  • Formatos de impresión: dvi, pdf.

  • Formatos de imaxe: jpg, png, etc.

  • Formatos de son: mp3, wav, etc.

  • Formatos de video: mpg, avi, mov, flv, mp4.

  • Formatos de presentación: odp.

  • Formatos multimedia: swf.

2. Avaliación das situacións.

Non é o mesmo ir a dar unha conferencia a un auditorio que visitar a aula de informática do colexio dunha vila.

  • Portabilidade I: O hardware: "Aínda tedes un Pentium III???????!!!!!!!"

  • Portabilidade II:O software: "Téñovos que pasar o Güindous sete"

  • Tempo dispoñible para a preparación e motivación.

  • Asunción de riscos.

  • Activismo político-informático.

3. Conclusións.

Presentación dun esquema para a toma de decisións.

 “Portugués con Ardora: elaboración de contidos, empaquetado e avaliación en Moodle”  Adrián Campos Garrido e Xoán Manuel Garrido Vilariño. IES Politécnico de Vigo

Con esta comunicación pretendemos transmitir a nosa experiencia sobre os procesos de creación de actividades interactivas para a web 2.0. Os exercicios que presentamos foron realizados por alumnado de 1º de Bacharelato da materia Portugués 2º idioma, que empregaron a aplicación Ardora. Trátase dunha ferramenta moi eficaz para realizar actividades interactivas de lingua, no noso caso Portugués e coa cal convertemos ao noso alumnado no axente ou promotor do seu propio proceso de ensino-aprendizaxe. Expoñeremos algunhas actividades realizadas con Ardora, explicaremos o proceso de empaquetado en SCORM e tamén como se carga nunha plataforma e-learning como moodle. Finalmente, trataremos a avaliación destas actividades desde a perspectiva do alumnado, que pode definir previamente os criterios de avaliación, e tamén desde a do profesor que pode seguir os seus progresos a través de moodle en campos como os erros cometidos, intentos, tempo invertido na realización da actividade, etc.

Con esta comunicación pretendemos transmitir a nosa experiencia sobre os procesos de creación de actividades interactivas para a web 2.0. Os exercicios que presentamos foron realizados mediante a aplicación Ardora (http://webardora.net) , unha ferramenta moi eficaz para realizar actividades interactivas de lingua, no noso caso galego, e coa cal convertemos o noso alumnado en axente activo do seu propio proceso de ensino-aprendizaxe.

Elaboración, presentación en rede e avaliación de galego-on: exercicios interactivos de lingua galega. María J. Pardo Fernández, Hadrián Campos, Xoán M. Garrido Vilariño, IES CACHEIRAS

Para comezar, expoñeremos diferentes actividades realizadas con Ardora, a continuación, explicaremos o proceso de empaquetado en SCORM e tamén como se carga nunha plataforma e-learning como moodle. Finalmente, trataremos a avaliación destas actividades desde a perspectiva do alumnado, que pode definir previamente os criterios de avaliación, e tamén desde a do profesor que pode seguir os seus progresos a través de moodle en campos como os erros cometidos, intentos, tempo invertido na realización da actividade, etc.

Identidade dixital e redes socias no ensino. Alfredo Álvarez Rivera. IES Salvaterra de Miño.

Cada unha das persoas que navegamos por internet e facemos uso das redes sociais, incluso aquelas que non o fan, temos a nosa identidade dixital. Pero tamén moitas destas persoas, sobre todo se son novas, fan unha diferenciación errónea entre o seu entorno dixital e o seu contexto real. Tal distinción non existe xa que non temos un mundo virtual e outro real, ambos son reais e o que fagamos no virtual ten consecuencias, ás veces moi negativas, no real. Segundo o Instituto Nacional de Estadística (INE) o 87´3% da poboación de 15 anos ten móbil e a idade media á que a mocidade acceden a smartphones es de 13 anos.  A modo de exemplo, no noso instituto rural, un 80% do noso alumnado de doce anos, que cursa 1º da ESO, ten acceso a internet con smartphones, ultraportátiles, computadores ou tablets. Dun xeito moi abreviado, a información que nós e as nosas amizades ou coñecidos/as publicamos e compartimos e a que existe sobre nós na rede, conforma a nosa identidade dixital que pode estar exposta a unha serie de riscos como a perda de privacidade, ataques á nosa reputación, permanencia da información na rede ou incluso a suplantación da nosa identidade. Poderíamos dicir, sen medo a errar, que a nosa identidade dixital vai durar case o que Google queira, deixando un rastro de consecuencias, positivas ou negativas, pero sempre na nosa vida real. Tamén, e pode ser un dos riscos  craves aos que hoxe nos enfrontamos, podemos ter unha identidade dixital que puido ser creada por outras persoas ou por nós mesmos/as pero sen ser conscientes do que realmente estamos a facer. Por isto, un dos grandes desafíos no uso das TIC na próxima década será o reto da privacidade.

A día de hoxe xa estamos a sufrir en moitas escolas e institutos o ciberbullying ou acoso entre iguais nas redes sociais, o sexting ou envíos de contido ou temática sexual e o grooming ou engatusamento e acoso sexual. Tamén estamos a detectar bastantes casos de ciberadicción en alumnado que necesita, cada vez máis, estar conectado moitas horas ao día e se non o pode facer aumenta moito a súa ansiedade.

Temos que educar á xuventude, tanto expertos en xeral no tema como familias e profesorado, na responsabilidade. En internet non todo vale e debemos facer chegar á mocidade que teñen o deber de respectar os dereitos das demais persoas, internautas ou non. Internet non é anónimo e ser menor de idade non exime de certas responsabilidades, isto é, aínda que non sexan maiores de idade son responsables das consecuencias dos seus actos posto que o descoñecemento das leis non exime do deber de cumprimento das mesmas.

Mesa Redonda sobre a nova publicación dixital

A terra baixo a industria editorial tremeu en 2007, cando Amazon lanzou o Kindle e Apple lanzou o iPhone. O tremor dixital-que xa fixera estragos nas industrias da música e dos xornais- finalmente estaba chegando ao mercado de consumo de libros. Certamente houbo cambios na lectura, e no xeito de "publicar", polo menos desde a década de 1970, pero foi desde 2007 cando a poboación en xeral empezou a considerar que os "libros" poden chegar en píxeles, en vez de páxinas. Nos poucos anos seguintes, estes dispositivos e os seus sucesores moveron a lectura dixital de texto de forma longa e non esporádica do reino do "isto pode ocorrer nalgún momento" ao "que está pasando agora", e do xeito máis rápido que ninguén nunca previu. (así comeza o libro  Book: A Futurist's Manifesto)

As preguntas que temos que facernos son:

Desde que momento imos pensar do libro dixital como un obxecto distinto dunha simple copia dixital dun obxecto de papel? 

En que momento vai coñecer este libro conexión, multidimensionalidade, interactividade, resposta, xogo...?

Imos facer libros dixitais libres galegos e en galego? Quen se apunta a facer libros dixitais escolares de matemáticas, por exemplo? Con que regras?