Resumos de relatorios e obradoiros do IV Congreso de Software

Resumo Provisional
 

Obradoiro sobre a nova versión de eXeLearning. Pilar Anta Fernández

Profesora de Tecnoloxía no IES de Sabón Arteixo
Profesora Asociada C. C. da Educación UDC

eXeLearning é unha ferramenta de autor para a creación de contidos deseñada especialmente para docentes que permite a publicación de contidos na web sen ter coñecementos de linguaxe HTML.
Isto fai que sexa un complemento ideal para as plataformas LMS, Learning Management Sistem, como MOODLE, o que permite aos profesores traballar na aula virtual dos Centros dependentes da Xunta de Galicia e da UDC, o que os converte nun binomio perfecto para o deseño de actividades de ensinanza-aprendizaxe.
Con este obradoiro pretendemos adquirir as destrezas necesarias para aproveitar a sinerxia eXe-MOODLE na aula, deseñando actividades na ferramenta e empaquetándoas para a súa exportación á plataforma de ensino, fixándonos nas novas características das novas versións.

-Arduino.

Dentro da cultura maker, que pretende facer coa tecnoloxía cousas novas e sorprendentes e converternos a todos en aficionados da ciencia e da tecnoloxía, por diversión ou por nova cultura, ten un papel fundamental Arduino. Ademais, calquera técnico de electrónica (ou fan dela) precisa  traballar con microcontroladores. Esta tarefa, que durante anos  foi complexa, é agora moito máis fácil grazas ao Arduino. Arduino permite que calquera persoa (aínda profano en electrónica e na programación) poida facer circuítos electrónicos que son capaces de interactuar co mundo físico real. Grazas á súa simplicidade, campos como a robótica, ou a domótica (por citar só dous) foron radicalmente impulsados coa chegada do Arduino,  pero se usa en moitos outros campos multidisciplinares, tales como arte, control e monitoraxe de sensores, activación remota de circuítos electromecánicos (vía Internet mesmo),  montaxe de equipos audiovisuais, etc. Arduino é tanto unha placa de circuíto impreso cun microprocesador, como un contorno de desenvolvemento deseñado para facilitar a linguaxe de programación utilizando unha moi intuitiva.
O hardware libre Arduino prográmase con software libre; ou sexa, que se pode descargar de balde a partir do seu sitio web e ser utilizado para o desenvolvemento de calquera proxecto sen adquirir ningunha licenza porque o seu código fonte é público para todos.
Un libro sobre Arduino foi o máis vendido en Galicia por Amazón. O concurso sensores de Igaciencia está baseado en facer unha montaxe Arduino.

INTRODUCCIÓN A ARDUINO EN LA EDUCACIÓN

 
 
Tino Fernández Cueto. Profesor de electrónica e informática del CIFP Ferrolterra
Francisco Couceiro Martínez, Profesor de ESO y Bachillerato.

Este documento refleja todas la ideas que se pueden exponer en la presentación ha realizar en julio del 2015 sobre el tema de Arduino en la educación.

Al disponer de dos horas se divide este tiempo en tres partes:

  1. Parte primera con un tiempo máximo de 10 minutos: Exposición inicial en donde se comenta la creación del grupo de trabajo y lo que se ha realizado durante todo este curso escolar.

    1. Profesorado de diferentes niveles educativos

    2. Utilización de Arduino en el aula – Fotografías de montajes realizados por los compañeros

    3. Búsqueda de materiales a nivel nacional e internacional

    4. Evaluación de diferentes kits de aprendizaje

    5. Dificultades

  2. Utilización de una presentación en donde se realiza una exposición con un tiempo máximo de 20minutos sobre el mundo de Arduino en la educación.

    1. Qué es Arduino

    2. Por qué usar Arduino en la educación

    3. Cómo comenzar. Los kits sobre Arduino

    4. Nivel de conocimientos necesario para trabajar con los alumnos

    5. Las tarjetas de Arduino

    6. El software que se puede usar en la educación

  3. Aplicaciones prácticas de sobre Arduino para usar en el aula, con un tiempo de 90 minutos. Se trata de que los asistentes puedan poner en práctica muchas de las cosas vista con anterioridad.

    1. Mostrar varias placas de Arduino entre ellas Arduino Esplora.

    2. Descarga de varios libros sobre Arduino

    3. Los proyectos del kit de inicio de Arduino, descarga del manual en español. Utilización del manual en español para ver fotografías y vídeos de algunos de los proyectos de este manual

    4. Montaje de los componentes electrónicos del proyecto número 2 del kit (interface de nave espacial) y simulación, usando la aplicación online 123dCircuits

    5. Programación gráfica de Arduino: Utilización del programa Scratch para Arduino para realizar una aplicación en donde se controla un motor. Se prueba en 123dCircuits

 
El día de la ponencia voy a compartir con todos los asistentes el manual en Español del kit de inicio, el cual estoy traduciendo en estos momentos. Se encuentra bajo una licencia Creative Commons by-nc-sa
 
 
Datos de los dos ponentes:
 
 
Tino Fernández Cueto. Profesor de electrónica e informática del CIFP Ferrolterra
Francisco Couceiro Martínez, Profesor de ESO y Bachillerato.

 

Cloud Computing for School Networking é un proxecto educativo europeo Coordinado polo Centro de Supercomputación de Galicia (CESGA). Diego Nieto e María José Malmierca (CESGA)

Este proxecto ten como obxectivo mellorar a calidade da aprendizaxe e do ensino en pequenas escolas ruráis dispersas en Europa, a través da explotación, adaptación e mellora varias metodoloxías innovadoras baseadas nas TIC, que permitan responder ás diferentes necesidades dos seus profesores cando afrontan as clases, como a así como na mellora das súas competencias profesionais.
web
http://rsc-project.eu/

Crear Música con Arduino Horacio González Diéguez (VHPlab e Escoitar.org)

Pure Data é unha contorna de  programación gráfica deseñada para o procesado de audio e vídeo en tempo real. Desenvolvida nos 90 por Miller Puckette para realizar traballos multimedia e crear música interactiva por ordenador, utilízase comumente para actuacións de música en directo, efectos de son, análise de audio, comunicación con sensores, cámaras, robots, ou incluso sitios web.

Grazas a que todos estes diferentes tipos de datos son manexados na linguaxe como simples datos dixitais, aparecen unha morea de oportunidades para realizar sínteses cruzada entre eles.Como proxecto final, aínda que non dea tempo a facelo enteiramente no contexto do obradoiro, se podería amosar como instalando Pure Data nunha Raspberry co material utilizado no obradoiro, se pode resolver un proxecto sonoro interactivo con pouquísimo hardware.

 

¿flops o dinosaurios?. Andrés Gomez (CESGA)

Visita á sala de Realidade Virtual do CDTIC Galicia. Beatriz Montero da Oficina de Coordinación do CDTIC

 

A polémica actualización da Lei de Propiedade Intelectual

Sinopse
A actualización da Lei de Propiedade Intelectual (LPI) xera unha gran polémica, abrindo debates nas diversas partes afectadas, incluido o ensino. Listados de ligazóns web, dereitos irrenunciables, compensacións económicas a cargo dos Presupostos do Estado, maiores restricións á reprodución de obras...
Ofrecerase una perspectiva histórica dos dereitos autorais ata os nosos dias xunto a unha revisión da recente actualización da LPI para, en definitiva, favorecer o debate especialmente entre profesionais do ensino ao redor do acceso ao coñecemento como valor e dereito fundamental.

Roberto Brenlla
Economista experto en Software Libre, Open Source e Open Access. Fundou e presidiu asociacións sociais e profesionais, imparte cursos e conferencias, tendo participado en grandes eventos internacionais.

LIBROS ELECTRÓNICOS CON HTML5 E JAVASCRIPT. Mario Rodríguez Riotorto
------------------------------------------

As coñecidas como ferramentas de autor permiten a creación de contidos curriculares para ser utilizados na web. Sen necesidade de coñecementos de programación, o profesorado é quen de elaborar diferentes tipos de materiais pedagóxicos a ser utilizados polo alumnado dende a aula ou dende os seus fogares. As ferramentas de autor forman unha capa intermedia entre o usuario-profesor e o material creado, maiormente en formato de páxina web.

A proposta que facemos é animar ó profesorado máis inclinado á programación a substituir estas ferramentas pola programación directa nas linguaxes que actualmente dominan a creación web: HTML5 e Javascript. Estas dúas linguaxes, traballando conxuntamente, permiten elaborar contidos, tanto multimedia como interactivos, que expanden amplamente os límites das clásicas ferramentas de autor.

O enfoque da presentación é eminentemente introductorio, sen necesidade de coñecementos previos de programación por parte dos asistentes.

Contido:

- Exemplos do que se pode chegar a facer.
- HTML5: facendo unha páxina web cun editor de texto:
   - Estrutura do documento
   - Elementos de uso frecuente: parágrafos, viñetas, táboas, ligazóns.
   - Inclusión de vídeo e son.
- CSS: lavándolle a cara á páxina.
- Javascript: insuflándolle vida á páxina:
   - Aprendendo programación con Javascript (os alumnos tamén!).
   - Interacción mediante formularios.
   - Interacción mediante gráficos: o obxecto "canvas".
- LaTeX: escribindo matemáticas na web.

 
Obradoiro de App Inventor 2 e tablas fusión Inés Ben
Como continuación do Obradoiro do anterior congreso trataremos de ver os aspectos prácticos que melloren os nosos mapas en google Maps con Inventor. Para iso utilizamos tablas Fusión, creadas por Google, que permiten almacenar datos de todo tipo, pero sendo unha compoñente xeográfica un dos datos, ben latitude e lonxitude, ben o enderezo que nos permita sinalar nun mapa de google maps diversas localizacións.
Neste caso, conectando con App Inventor, imos facer un pequeno programa introductorio cunha compoñente máis xeral e práctica para todo o mundo:
-Almacenar datos nas táboas fusión desde Inventor
-Borrar datos, buscar lista de datos filtradas, engadir datos
-Marcar os puntos dunha viaxe ou excursión do centro e relacionalos coas fotos da localización.
Ademais este obradoiro facilitará a participación no concurso de  "Inventa en galego", que IGACIENCIA convoca para o día da Ciencia en Galego 2015.
 

Processing e Opart: Bridget Riley en Processing. A exposición "Sensores". Manuel Díaz Regueiro

Processing é unha linguaxe de programación para artistas, concebida desde o principio como tal. Fácil, poderosa, extensible, e ben soportada, capaz de non só presentar os seus resultados en pantalla, senón tamén na impresora, en imaxe ou en vídeo. Cunha grácil curva de aprendizace pero retendo a capacidade de lograr resultados profesionais e uso de técnicas avanzadas. Marca un avance signficativo na democratización da arte xenerativa, que antes estaba especializada en mans de programadores profesionais. É quizais a primeira linguaxe de programación que permite a creación de arte xenerativa profesional por unha audiencia xeral, di Pearson no seu libro Generative Art.

Optical Art ou Op Art é un campo da arte moderna. Son pinturas vibrantes opticamente, que se dedican a impactar activamente nas sensacións e percepcións do espectador. Un traballo clásico de OP Art é Movement in Squares, de Bridget Riley 1961.

A idea desta comunicación é, despois de presentar a linguaxe,  utilizar certas obras artísticas para aprender, nun obradoiro dunha hora, a poñer en práctica as primeiras instrucións ou primeiros programas en Processing. Trataremos de demostrar que en moi pouco tempo de aprendizaxe podemos chegar a conseguir reproducir resultados que son obras artísticas, hoxe en día clásicas, de Bridget Riley.

Por outra banda, libros como The Nature of Code amosan que tamén é posible utilizar esta linguaxe en Física. En resumo, para aumentar a creatividade: "Processing is probably the best known creative coding environment that helps you bridge the gap between programming and art. It enables designers, artists, architects, students" and many others to explore graphics programming and computational art in an easy way, thus helping you boost your creativity." Para conectar con Arduino, ou co Kinect, para facer Física, ...

Ademais, poderemos ver un dos postos da exposición sensores celebrada en novembro de 2014, con Processing e con Leap Motion, con Arduino e Processing conectando sensores e actuacións das obras artísticas...Unha parte da exposición sensores estará exposta do 25 de xuño ao 25 de xullo na Universidade de Towson, en Maryland, e despois no Congreso Internacional de Arte e Matemáticas Bridges 2015 en Baltimore (USA).

 
Uso de Software Libre na Rede Museística Provincial de Lugo Encarna Lago González,  Juan Ignacio Marquez Barros e Ángel Arcay Barral . (Rede Museística Provincial de Lugo)
O primeiro museo galego que puxo unha exposición virtual en Google Arts foi a nosa rede. Contaremos as ferramentas que usamos no noso labor.
 

Creación de videoxogos educativos en HTML5 Luz Castro  (imaxin|software)

No relatorio resumiranse os principais criterios técnicos, funcionais e pedagóxicos a ter en conta á hora de desenvolver videoxogos e recursos educativos para as aulas. Logo, mostraranse e explicaranse as principais ferramentas gratuítas dispoñibles na rede para crear videoxogos en HTML5.

Grasshopper (Exemplos de xeometría e funcións en Matemáticas e Plástica), Hiperboloides, superficies acanaladas, etc... Manuel Díaz

Grasshopper é o típico programa de arte xenerativa que usan case exclusivamente os arquitectos. Non está moi claro se é libre (está entre na categoría do software libre na wikipedia española -ver ademais https://es.wikipedia.org/wiki/Grasshopper_3D- e podense facer libremente plugins) pero ao mesmo tempo, a súa pantalla de proxección é Rhino que é un software 3d relativamente barato e con prezo educativo, pero non é libre. Sen embargo ten como característica a programación usando bloques como en App Inventor, Scratch, EV3 ou NXT que fai máis asequible os conceptos de programación aos alumnos (como comprobamos nos concursos de robótica de Igaciencia), tendo ademais un resultado inmediato e espectacular no visor de Rhino. Un programa no que os cursos sobre el eran cursos "mileuristas", caros, se ben ultimamente baixaron algo. Non imos aprender Grasshopper senón ver algúns exemplos  que nos permitan dilucidar se o vemos interesante en clases de matemáticas ou arte e plástica ou non. Será por tanto a primeira vez que se vexa nun curso de educación en Galicia e probablemente en España.

En resumo veremos uns 5 ou 6 exemplos en 2 horas de Hiperboloide, Atractores, Helicoide, paso de curvas a superficie, facer en papel unha superficie, fabricar un sillón,...
 

Robótica educativa con EV3. Hugo Carrillo. O Robot ev3 de Lego non é gratuito (ningún robot, libre ou non o é, e si algunha versión do software, e o hardware non é libre, pero o seu sistema operativo é Linux, software libre, tendo ademais a posibilidade de instalarlle outros tipos de software na tarxeta sd de modo que poida ser programado en Python ou outras linguaxes. Veremos dúas horas de introducción á Robótica educativa con EV3 que pode servir para preparar os concursos de Robótica de Igaciencia e EducaBarrié do 2016..

Tablas Fusión Begoña López Castro

As táboas Fusion son en esencia un SIX na medida en que permite a entrada, xestionar e visualizar información espacial. As táboas Fusion son excelentes para a visualización rápida de datos usando unha variedade de opcións de visualización, incluíndo táboas, gráficos e mapas. Neste obradoiro vai subir unha folla de cálculo que contén datos de enderezos, convertelo nunha táboa Fusion, xerar gráficos e mapas, e compartir o seu traballo con outros. Todo isto será realizado a través do navegador.

Despois para ver as posibilidades avanzadas desta aplicación de cartografía, seguiremos os procedementos que seguen a continuación:

· Unha primeira táboa de fusión simple con representación de datos: de onde son os meus alumnos? E os do instituto?

· Aplicar unha ferramenta en liña para descargar un arquivo shapefile en zip en Google Fusion Tables.

· Importar unha folla de cálculo de Excel ou Calc en Google Fusion Tables con datos estatísticos, do IGE, por exemplo.

· Unir os datos tabulares con formato KML.

· Ver os datos como un mapa temático no que áreas son sombreadas ou estampadas en proporción á medida da variable estatística que está a ser amosado nese mapa.

· Compartir o mapa con outros.

Veremos despois como podo usar táboas Google Fusion na miña clase?

Literatura Galega: Mapa das viaxes, lugares dun personaxe con etiquetas das citas do libro.

Historia: Crear un mapa de eventos clave, por tema, período de tempo, ou localización.

Botánica: Crear un mapa de espécimes recollidos, con fotos.

Ecoloxía: Avistamentos de animais ou outros atributos ambientais.

Xeoloxía: Mapa dos volcáns de todo o mundo, ou exemplos de rochas encontradas en determinados lugares.

Saúde Pública: Mapa de ameazas para a saúde, de riscos ambientais-

Ten en conta que:

• Unha das grandes cousas que ten Google Maps é que pode traballar a todas as escalas. Así pode crear un mapa de só o concello de Tui, por exemplo, ou pode crear un mapa de Galicia, ou da UE, ou do mundo.

• A recollida de datos pode ser "virtual". As imaxes poden ser tomadas a partir de internet, en vez de subidas. Se o mapa é feito público, asegúrese de usar só aqueles con Licenza Creative Commons. Prema co botón dereito nunha foto e escolle "Copiar URL da imaxe"

App Inventor (Paz Freire Campo, do IES Menéndez Pidal de A Coruña )

 

Scratch (Mª Luz Ramos e Xabier Lorenzo Abalde do IES de Brión)

Neste obradoiro desenvolveremos diferentes cuestións relativas ao deseño e programación de fondos en Scrach. Veremos como construír fondos dinámicos en bucle e fondos transitables con diferentes gradientes de profundidade. Programaremos movementos sincronizados de figuras e fondos para efectuar grandes desprazamentos.
Como ferramentas complementarias empregaremos Gimp e opcionalmente tamén Geogebra.

Abriremos o obradoiro expoñendo a experiencia de aula da que se deriva este traballo, analizando como se desenvolveron estas solucións de modo colaborativo entre o alumnado e o profesorado.ç

 

Raspberry Pi con Python e sensores, Manuel Díaz Regueiro

Python é unha linguaxe de programación sinxela, pero potente, moi ligada ao Raspberry (o Pi é por Python) e é unha das razóns da creación do aparato, facer unha plataforma moi barata de aprender a programar -con Python, sobre todo nas etapas educativas.

Despois dunha introdución sinxela da linguaxe, veremos a linguaxe en acción nun contexto de sensores e actuadores:

O primeiro programa de sensores sempre será o Blink LED, o parpadeo dun led gobernado por programa. O seguinte será o dun potenciómetro que goberna a intensidade do LED.
En "Equilibrio" usaremos un acelerómetro e un Buzzer para determinar se o acelerómetro está inclinado ou non. Despois, usaremos un sensor DHT (Dixital de humidade e temperatura) e usando un display OLED mostraremos a temperatura e humidade.
Nos dous proxectos seguintes (Enviar os datos a Twitter e Quen está na porta) usaremos a potencia do Raspberry (dispoñemos de Internet e podemos tuitear un dato do ordenador e enviar correo): Neste último caso, usamos un sensor de ultrasóns para detectar se alguén entrou no cuarto.
Nese caso, usamos unha cámara Raspberry Pi para sacar unha foto do intruso, e enviala cun correo electrónico. Xa estamos facendo domótica!.

Para o obradoiro teremos 7 Raspberry Pi, sensores e cámaras para o Raspberry

Tucho Méndez, Rafael Couto Os escornabots

Escornabot é un proxecto de código/hardware aberto que ten por obxectivo achegar a robótica e a programación aos nenos. O Escornabot básico pode programarse cos botóns para executar secuencias de movementos. A partir de aquí, a imaxinación é o único límite nas posibilidades.

É feito por ti. E os teus alumnos, fillos, primos pequenos... Calquera pode axudar particpando no proceso dende o principio. O pracer de construir o teu propio escornabot fai que sexa unha experiencia estupenda, sobre todo se hai nenos participando.

É un proxecto de hardware aberto (OSHW) e software libre (FOSS) e podes adaptar as súas características ás túas necesidades: pórlle sensores, leds, cambiar a apertura do ángulo de xiro, a distancia que avanza... calquera cousa que se che ocorra.

É (por prezo) máis acadábel que outros robots educativos comerciais. Montar un Escornabot pode custar menos de 20€ se sabes onde mercar os compoñentes (por internet). Este prezo non é o seu valor porque leva tempo de traballo e outros custes indirectos (especialmente a impresión 3D das pezas).

Estas cualidades fan do Escornabot o proxecto de robótica DIY (Do It Yourself) que está a triunfar nas aulas onde se está a probar e onde os alumnos adquiren coñecemento tecnolóxico á vez que se divirten coa sua creación.

Non perdas de coñecer a este encantador robotiño co que poderás xogar no IV Congreso de Software Libre para Educación da man de Tucho Méndez, tecnomestre ideólogo do proxecto e Rafa Couto, programador do seu firmware. Podes ver máis información na web http://escornabot.com e seguilo de cerca no seu twitter @escornabot.

 

Inscríbirse