Resumos de relatorios do III Congreso

Submitted by admin on Thu, 03/06/2014 - 16:32

Obradoiro sobre a nova versión de eXeLearning. Pilar Anta Fernández

Profesora de Tecnoloxía no IES de Sabón Arteixo
Profesora Asociada C. C. da Educación UDC

eXeLearning é unha ferramenta de autor para a creación de contidos deseñada especialmente para docentes que permite a publicación de contidos na web sen ter coñecementos de linguaxe HTML.
Isto fai que sexa un complemento ideal para as plataformas LMS, Learning Management Sistem, como MOODLE, o que permite aos profesores traballar na aula virtual dos Centros dependentes da Xunta de Galicia e da UDC, o que os converte nun binomio perfecto para o deseño de actividades de ensinanza-aprendizaxe.
Con este obradoiro pretendemos adquirir as destrezas necesarias para aproveitar a sinerxia eXe-MOODLE na aula, deseñando actividades na ferramenta e empaquetándoas para a súa exportación á plataforma de ensino, fixándonos nas novas características das novas versións.

Obradoiro de Audiacity. Ricardo Paredes  do IES Francisco Asorey de Cambados

AUDACITY: O AUDIO FÁCIL

Manexo do audacity.

Formatos a utilizar.

Mellora do audio gravado.

Utilización de efectos.

Aplicacións prácticas, e trucos.

Interfaces de audio baixo linux.

Diseño y desarrollo de un sistema operativo adaptado a la educación y basado en software libre. Florentino Blas Fernández Cueto e  Enrique Pazos López (director de CIFP Ferrolterra) CIFP  FerrolTerra

 Por ahora somos el único centro, de España, que ha desarrollado su propio sistema operativo. Los objetivos son múltiples:
- Ayudar a los profesores para que trabajen con los mismos programas independientemente del lugar en donde se encuentren, clase, sala de profesores, casa, etc.
- Incluir todos los documentos de calidad, en  nuestro caso al ser un CIFP.
- Incluir todos los accesos a los contenidos en la nube de nuestro centro, página web, bolsa de empleo, etc. 

Consistirá en:
- Breve presentación por parte del director del CIFP Ferrolterra
- Introducción al sistema operativo, los objetivos perseguidos al realizar el diseño.
- Fases de diseño en las cuales a participado todo el claustro
- Exposición de la versión 1 del sistema operativo en su versión de pruebas o beta
- Un tiempo para preguntas.

-Arduino. Horacio González Diéguez (VHPlab e Escoitar.org)

Dentro da cultura maker, que pretende facer coa tecnoloxía cousas novas e sorprendentes e converternos a todos en aficionados da ciencia e da tecnoloxía, por diversión ou por nova cultura, ten un papel fundamental Arduino. Ademais, calquera técnico de electrónica (ou fan dela) precisa  traballar con microcontroladores. Esta tarefa, que durante anos  foi complexa, é agora moito máis fácil grazas ao Arduino. Arduino permite que calquera persoa (aínda profano en electrónica e na programación) poida facer circuítos electrónicos que son capaces de interactuar co mundo físico real. Grazas á súa simplicidade, campos como a robótica, ou a domótica (por citar só dous) foron radicalmente impulsados coa chegada do Arduino,  pero se usa en moitos outros campos multidisciplinares, tales como arte, control e monitoraxe de sensores, activación remota de circuítos electromecánicos (vía Internet mesmo),  montaxe de equipos audiovisuais, etc. Arduino é tanto unha placa de circuíto impreso cun microprocesador, como un contorno de desenvolvemento deseñado para facilitar a linguaxe de programación utilizando unha moi intuitiva.
O hardware libre Arduino prográmase con software libre; ou sexa, que se pode descargar de balde a partir do seu sitio web e ser utilizado para o desenvolvemento de calquera proxecto sen adquirir ningunha licenza porque o seu código fonte é público para todos.
Un libro sobre Arduino foi o máis vendido en Galicia por Amazón. O concurso sensores de Igaciencia está baseado en facer unha montaxe Arduino.


 

-Curso de Estatística con RCommander Rafael Rodríguez Gayaso, Coordinador da Oficina de Software Libre das Universidades Galegas e Miguel Ángel Rodríguez Muíños (Sergas)

A OSL do CIXUG é a Oficina de Softare Libre do Consorcio das tres Universidades galegas (http://osl.cixug.es/). A súa función principal é a de fomentar o uso do software libre e facilitar a transición cara el dende solucións privativas. Para elo, ponse a disposición dos usuarios da OSL (persoal docente, alumnos e PAS) unha serie de servizos entre o que destaca a formación en programas de fontes abertas. Ademais dos cursos específicos e presenciais, a OSL dispón dunha plataforma de teleformación na que publica diversos cursos de libre acceso. Un destes cursos é o de “Análise estatística con RCommander”: Un contorno gráfico de usuario que nos permite manexar R (software libre estatístico) dun xeito sinxelo.

 

A proposta da OSL para o III Congreso de Software Libre consta dun relatorio onde poder amosar os servizos que ofrece a Oficina en temas educativos, os cursos abertos dos que dispón (e como se poden reutilizar noutras aulas virtuais xestionadas con Moodle) e a presentación do recentemente publicado curso de “Análise estatística con RCommander”.

 

 

O relatorio estará dividida en dúas partes:

 

  • A primeira sería impartida por Rafael Rodríguez, Coordinador da Oficina de Software Libre do CIXUG, e constaría dunha presentación dos servizos da Oficina. Un breve resumo das súas actividades para difundir o uso do software libre dentro das universidades galegas. Unha explicación daqueles servizos que poden ser utilizados dende o exterior, como pode ser o servidor FTP, o repositorio de Ubuntu so.xug, os metapaquetes, os cursos virtuais, o software libre traducido ao galego, modelos de LibreOffice para ser descargados, etc. E finalmente, facer unha presentación do último dos cursos que están dispoñibles no Campus virtual do CIXUG, “Análise estatística con RCommander”. Ensinarase como se pode obter unha copia do mesmo, e onde están localizados os ficheiros coas fontes dos contidos en formato eXeLearning, para poder ser reutilizados.


Na segunda parte, que correría a cargo de Miguel Ángel Rodríguez, amosaranse con detalle os contidos do curso de RCommander, para que os asistentes poidan coñecer os recursos e actividades dos que dispón este curso, e así poder realizar a formación completa, ou avaliar a posibilidade de integralo dentro dos seus plans formativos.

 

Visita á sala de Realidade Virtual do CDTIC Galicia. Beatriz Montero da Oficina de Coordinación do CDTIC

Adaptando textos para a clase de inglés con software libre.
David Gonzalez Gándara, CEIP Emilia Pardo Bazán (Leiro)

Experiencia dun profesor de inglés que, sen formación específica en informática, decidiu programar a súa propia ferramenta de software para dar resposta ás súas necesidades da aula.

1. O problema.
2. Deseño do programa.
3. Elección de linguaxes e plataformas.
4. Uso da rede para atopar recursos de axuda.
5. Elaboración e testado.

Este relato trata de desmitificar o traballo do programador nunha época na que internet proporciona todo tipo de manuais e exemplos facendo posible que calquera se introduza fácilmente neste mundo.
 
Obradoiro de Sensores con App Inventor 2: GPS, acelerómetro, orientación... Inés Ben
Como continuación do Obradoiro do anterior congreso trataremos de ver os aspectos prácticos dos sensores con Inventor. Os sensores dun smartphone Android permiten facer e coñecer moitos datos do contorno do teléfono que serven ao usuario ou poden valer ata para facer experimentos de Física, medir g, movemento vibratorio harmónico, péndulo,  aceleración centrípeta que poden facerse factibles cos programas apropiados (a maioría deles gratuitos).
Neste caso, imos facer pequenos programas introductorios de sensores que terán unha compoñente máis xeral e práctica para todo o mundo:
-Presentar os valores dos sensores.
-Un xogo de meteoritos ou caixas usando a medida Roll do acelerómetro.
-Predicción con Shaking
-Onde está o meu coche?
-Mapa de Santiago e camiños para visitar os principais monumentos...(se houbese tempo)
Ademais este obradoiro servirá de base para poder participar nos concursos de Sensores e de "Inventa en galego", que IGACIENCIA convoca para o día da Ciencia en galego 2014.
 

Processing e Opart: Bridget Riley en Processing. Manuel Díaz Regueiro

Processing é unha linguaxe de programación para artistas, concebida desde o principio como tal. Fácil, poderosa, extensible, e ben soportada, capaz de non só presentar os seus resultados en pantalla, senón tamén na impresora, en imaxe ou en vídeo. Cunha grácil curva de aprendizace pero retendo a capacidade de lograr resultados profesionais e uso de técnicas avanzadas. Marca un avance signficativo na democratización da arte xenerativa, que antes estaba especializada en mans de programadores profesionais. É quizais a primeira linguaxe de programación que permite a creación de arte xenerativa profesional por unha audiencia xeral, di Pearson no seu libro Generative Art.

Optical Art ou Op Art é un campo da arte moderna. Son pinturas vibrantes opticamente, que se dedican a impactar activamente nas sensacións e percepcións do espectador. Un traballo clásico de OP Art é Movement in Squares, de Bridget Riley 1961.

A idea desta comunicación é, despois de presentar a linguaxe,  utilizar certas obras artísticas para aprender, nun obradoiro dunha hora, a poñer en práctica as primeiras instrucións ou primeiros programas en Processing. Trataremos de demostrar que en moi pouco tempo de aprendizaxe podemos chegar a conseguir reproducir resultados que son obras artísticas, hoxe en día clásicas, de Bridget Riley.

Por outra banda, libros como The Nature of Code amosan que tamén é posible utilizar esta linguaxe en Física. En resumo, para aumentar a creatividade: "Processing is probably the best known creative coding environment that helps you bridge the gap between programming and art. It enables designers, artists, architects, students" and many others to explore graphics programming and computational art in an easy way, thus helping you boost your creativity." Para conectar con Arduino, ou co Kinect, para facer Física, ...

Processing e Kinect. Manuel Díaz Regueiro

A seguinte declaración, escrita por Haacke en 1965  sobre a Arte, podería servir hoxe como un manifesto para os artistas xenerativos explotando sistemas adaptativos complexos. Ou ben de explicación para a Exposicións Sensores que organizará Igaciencia en novembro:
Declaración Hans Haacke
... Facer algo que constitúa unha experiencia, reaccione ao seu contorno, aos cambios, e sexa non estable ...
... Facer algo indeterminado, que sempre teña unha aparencia distinta, a forma do que non pode ser previsto con precisión ...
... Facer algo que non se pode 'executar' sen a asistencia do seu ambiente ...
... Facer algo que reacciona á luz e aos cambios de temperatura, estea suxeita a correntes de aire e dependa, no seu funcionamento, das forzas da gravidade ...
... Facer algo co que 'espectador' interactúe, co cal el xoga e así fai animación ...
... Facer algo que vive no tempo e fai que o 'espectador' experimente o tempo  ...
... Articulado: algo natural ...
Colonia, xaneiro 1965
Pois ben, para poder cumprir os presupostos de Haacke necesítanse sensores e un programa que interactúe con eles. Aqui veremos exemplos de utilizar ao Kinect como sensor e a Processing como programa que controla Kinect e a pantalla do ordenador modificando a obra que presenta en función das andanzas do espectador (mover os brazos, andar,...). Finalmente veremos a Kinect utilizado como scanner 3D.
 
Uso de Software Libre na Rede Museística Provincial de Lugo Encarna Lago González,  e Juan Ignacio Marquez Barros. (Rede Museística Provincial de Lugo)
O primeiro museo galego que puxo unha exposición virtual en Google Arts foi a nosa rede. Contaremos as ferramentas que usamos no noso labor.
 

Creación de videoxogos educativos en HTML5 Luz Castro e Silvia López (imaxin|software)

No relatorio resumiranse os principais criterios técnicos, funcionais e pedagóxicos a ter en conta á hora de desenvolver videoxogos e recursos educativos para as aulas. Logo, mostraranse e explicaranse as principais ferramentas gratuítas dispoñibles na rede para crear videoxogos en HTML5.

ICT Go Girls! María José Malmierca (CESGA)

----------------------------------------------------------------

"Compartindo o coñecemento con licenzas libres"
==============================
AMTEGA
Público Obxectivo: Calquera docente

Temas a tratar:
- Que é cultural libre?
- Podo utilizar calquera imaxe de Internet na miña obra?
- As licenzas Creative Commons.
- O problema das licenzas NonCommerciais
- Como licenciar como cultura libre libre? Que debo ter en conta?
- A guía de boas prácticas para a liberación de publicacións da Xunta de Galicia



Usos educativos da xeomática libre
======================
AMTEGA
Público Obxectivo: Docentes en xeral

Temas a tratar:
- A importancia da información xeográfica
- Cartografía participativa
- Publicación de mapas na nube
- gvSIG Educa: Sistema de Información Xeográfica específico para o ensino

Presentación da web de Código Octopus: programar en Scratch en primaria e secundaria.
Obradoiro de creación de proxectos de programación en Scratch

María Loureiro González, profesora de tecnoloxía do IES PRIMEIRO DE MARZO,  BAIONA .
Peregrina Pintos Testa  profesora de tecnoloxía do  IES A GUÍA,  VIGO..
Daniel Rodríguez Pizarro profesora de tecnoloxía do   IES ALEXANDRE BÓBEDA,  VIGO.

Resumo:
Presentación da web de Código Octopus: programar en Scratch en primaria e secundaria.
Obradoiro de creación de proxectos de programación en Scratch :
1. Entorno básico de Scratch.
2. Creación de videoxogos con Scratch adaptados as diferentes materias de primaria e secundaria.

Redes sociais específicas nas clases de inglés . Xosé Lois García Carballido, Xefe do Departamento de Inglés do CPI As Revoltas de Cabana de Bergantiños

Mesa redonda sobre publicación dixital

Juan Luis Blanco Valdés

Director do Servizo de Publicacións e Intercambio Científico da USC e membro da Xunta Directiva da UNE (Unión de Editoriais Universitarias españolas)

Tema: Experiencias no servizo de publicacións ao redor de OJS e OMP, software de publicacións de revistas e monografías.

 

Luz Castro

Socia e Directora do Departamento de multimedia de imaxin|software.

Tema: produción, publicación e difusión de Materiais didácticos en formato electrónico.

 

Roi Rodríguez Sánchez

Xercode Media Software

Tema: Plataforma XeBook de xestión e difusión de publicacións electrónicas

 

Xoán Manuel Pérez Lijó

Secretario de Anabad-Galicia (Asociación de Bibliotecarios, Arquiveiros e Documentalistas de Galicia)

Tema: O dereito a ler en electrónico. A difusión do libro electrónico nas bibliotecas públicas.

Emprego didáctico da presentación multimedia Prezi

Carmen Denébola Álvarez Seoane

Grupo de Investigación Stellae (USC)

carmendenebola.alvarez@usc.es

@cdenebola

Que é PREZI?

Prezi é un editor de presentacións en liña (aínda que pode ser empregado sen conexión dende dispositivos Windows e Mac con licenza múltiple ou conta Pro), que permite crear colaborativamente a través da edición compartida, que é compatible con licenzas Creative Commons e que se diferenza doutros editores de presentacións porque emprega un único lenzo no que nos movemos a través de zoom.

Que obxectivos ten o obradoiro?

  • Familiarizarse co entorno Prezi de cara ao seu emprego didáctico.
  • Visualizar exemplos de presentacións que empregan Prezi.
  • Planificar e deseñar presentacións con Prezi.
  • Coñecer outras ferramentas e solucións gratuítas complementarias a Prezi.

Que vou a aprender e practicar?

  • Crear unha conta Prezi.
  • Coñecer o espazo Prezi e organizar as nosas presentacións.
  • Crear un novo Prezi.
    • Uso de plantillas predefinidas e de lenzos en branco.
    • Temas e deseños (Color Scheme Designer, Adobe Kuler).
    • Texto e tipografías.
    • Insertar video (Youtube), imaxe (Pixabay, The Gimp), música, pdf, símbolos... 
    • Traballo con marcos e diagramas.
    • Deseño da ruta de presentación.
  • Gardar e compartir un Prezi (empregar licenzas Creative Commons).
  • Presentar a distancia.
  • Editar datos da presentación.

Como se desenvolve o obradoiro?

O tempo do obradoiro é limitado e a familiaridade coa ferramenta de quen asiste posiblemente sexa diversa, polo que empregarase unha metodoloxía de simultaneidade teoría – práctica, na que a docente explicará as posibilidades da ferramenta ao tempo que as persoas asistentes asumirán un rol activo de práctica construíndo a súa propia presentación con Prezi.

Que coñecementos previos preciso?

Non se precisa ningún coñecemento específico, só habilidades básicas de nivel usuario con ferramentas informáticas.

 

 

Inscríbete